Sayaのしゃどぶろぐ

気ままに思ったことを書きます

ゼノンザードはDTCG界の新覇権ゲームとなれるのか?!

お久しぶりですSayaです。RAGEも終わってやることもないと思ってたらレートも来たし100万大会も来たしで大忙し。しかしながらナーフは来なかったので良くも悪くも前期と変わらないことをやるだけで済みそうで助かりました。

さて、そんな中で今回は新しいDTCGのβテストに当選し、2回のβテスト期間を通してこの新時代のDTCGを先行体験させていただいたので色々と感じたことやゲーム性などの説明についてを書いてみようと思います。気になってる人とかの参考になれば幸いです。

 

 

その名もゼノンザード 

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 特徴は

AIとのクロスバトルのランクマッチ

移動型マナを使った新戦略

フォースによる構築の幅広さ

 

といったところ。

 

・クロスバトルルールとは

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AIと自分それぞれが相手と試合をするということですね。AIが負けることで失う数値がわかってないのでアレですけど2人共が勝てばめっちゃもらえる。自分が勝っても相方負けたらそこまで増えない。という感じの認識。

 

 

 

なんでランクマッチでイライラする要素増やすんだろう…

 

 

 

ってのが初見の感想。自分が勝ってるのにAIが負けててポイント増減ほぼない。みたいな試合があって納得いかないようなこともある。しかし、AIは自分と同じデッキを使うのでAIが使っても勝てるデッキが組めればそれだけポイントを稼げるという点では少なくとも他のDTCGのランクマッチよりは上位と下位で構築で差が出るのかなとも思った。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ・移動型マナシステム

 このゲームのミニオン(クリーチャー)にはベースミニオンとフィールドミニオンの二種類がある。

 

 これはMTGでいう土地にあたるカード、ベースミニオン

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 これは1ターンに1枚までマナフェイズにマナゾーンである《ベース》に配置できる。また、ミニオンは全て1ターンに一度《移動権》を使ってフィールドとマナゾーンを行き来できる。というものであり、このゲームでは土地が相手に攻撃できるとイメージして貰えばいいかもしれない。また、土地がマナゾーンからフィールドに現れるだけではなくフィールドのミニオンがマナになることもできるのである。マナにするクリーチャーがレスト(デュエマやMTGのタップ状態)している状態で移動した場合はタップイン、レストしていない場合はアンタップ状態でマナに加わるため、場のアンタップ状態のミニオンをマナゾーンに移動させて1コスト多く行動を行なうことや、マナゾーンにレストしてないマナを追加することでフラッシュの存在をチラつかせたりするプレイングも可能であり、また1ターン経てばマナゾーンから今度はミニオンを場に出すのに行動権を行使できるため、除去されたくない大型ミニオンをプレイしてすぐにマナゾーンに移動させて次のターンまで潜伏させる。といった戦略も多く見られた。

 

これが土地以外のミニオン、フィールドミニオン

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右下に記載されている3桁の数値がBPと呼ばれるデュエマでいうクリーチャーのパワーである。その隣に記載されている数値がDPといい、相手のフォースやプレイヤーに攻撃した際に与えられるダメージである。(デュエマでいう○○ブレイクみたいなもん)

 

 先攻の1ターン目には《移動権》がない。しかし、後手にはあることから後1ターン目に1コストミニオンを配置、マナゾーンに移動と行うことで後攻の方が次のターンに1マナ多く使うことができるのである。しかし先攻が1ターン目に生き物を配置していて、それを2ターン目に移動権を使ってマナにされたら結局先攻有利は変わらないのではないか?と最初は思っていたがそこはうまく調整されていて、現状の1コストミニオン全てに「このミニオンはベースに移動する時レスト状態で移動する」という一文が記載されており、先攻が必ずしも有利ではないという印象を受けた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・フォースについて

このゲームではプレイヤーの初期ライフは12である。そしてこの12のライフからフォースと呼ばれるゲームを優位に進めるためのプレイヤー能力付加要素にライフを分け与えるのです。

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画像の場合

ケイローン 4ライフを要求

キマイラ 3ライフを要求

 

よってプレイヤーのライフは残り5となる。

 

このフォースは9種類あり、それぞれがデッキのコンセプトとなりうる能力やメタゲームに関与する能力を持つ。そして共通効果として《破壊された時にデッキからベースミニオンを一枚配置し、その後1枚ドローする》1つずつ考察と共に紹介します。

 

 

悪のフォース サイクロプス

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2ライフ

自分のターン中、自分のミニオン全てをBP+100する

 

アグロデッキによく採用される。自ターン中ミニオン全てがBP+100という単純な効果だがこのゲームにおける100の差は意外にも大きく、このゲームではミニオン同士のバトルが発生した時にBPの低い方が破壊され、勝った方はレスト(デュエマのタップ)するだけであるため一方的な有利トレードを押しつけるようにできるのである。

 

 

混のフォース キマイラ

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3ライフ

自分のターン中、自分の無色マナでコストを支払う場合全ての色のマナとして支払うことができる

 

このゲームでは自分のターンのマナフェイズに手札からベースミニオンを配置するか、それともBPもDPも持たないコストを支払う専用の無色マナを1マナ貯めるかを選択できるのですが、その無色マナが全ての色になるという効果を持っています。通常であれば対応色のマナがなければプレイできないカードも無色マナを有色マナの代わりにできるので有色の大型ミニオンや強力な有色のスペルを他色デッキに出張させることができるようになります。後述するケイローンのフォースとの相性は特に良く、βテスト環境後半は使用率上位のフォースの1つでありました。

 

 

知のフォース ケイローン

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4ライフ 

自分の手札にあるマジックカードのフリーコストを2減らす

 

キマイラと組み合わせてセットされていた使用率上位フォース。私自身もキマイラケイローンのデッキを使ってランクマッチを進めていました。

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キマイラにより無色マナが全色のマナとなり、ケイローンの効果でマイナス2コストされることを利用して導きの紋章

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 によるマナブーストを行ったり、ウォークライ

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で二回攻撃を行うなど戦略の幅が広がりました。また、このキマイラケイローンの組み合わせを用いたデッキの根幹をなすカードが魔力喰いや

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災厄竜ダスカース

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 この二枚であり、魔力喰いは導きの紋章の 発動で条件を満たして0コストとなるためランプカード特有の発動ターンの隙を埋め、ダスカースは相手の場も加味すれば早くて3ターン目に着地するミニオンの標準スタッツを大幅に上回るサイズであり、さながらドロシーウィッチのような動きをするアグロデッキとしてランクマッチ上位を占めていました。

1ターン目に1コストミニオン、2ターン目に導きの紋章→0コスト魔力喰い×2

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 3ターン目マナからベースミニオンをフィールドに移動させる。これで手札のダスカースのコストが4になるのでプレイ

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処理が間に合うわけもないので返ってきた盤面で次のターン全部で殴って終わり。

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キマイラケイローン自体はデッキのコンセプトになりうるフォースの組み合わせとしてこれからもカード追加によって一層面白くなるとは思うけども本稼働の際はダスカースと魔力喰いの2枚は何らかのテコ入れがあってもいいと思う。特に魔力喰い。そのくらいこいつしか途中からランクマで見なくなった。

 

 

凱のフォース ミノタウロス

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4ライフ

 自分のプレイヤーに与えられるミニオンからのDPによるダメージを1軽減する

 

 

ランクマッチ中期から前述した《魔力喰いキマイラケイローン》が圧倒的な数を占めるようになり、ミラーマッチが多発。なんとかして《魔力喰いキマイラケイローン》に有利を取れるデッキを探していた時に遭遇したのが《白+ミノタウロス》だった。DP1ミニオンが多いアグロデッキにとってミノタウロスはまさに天敵。4ダメージを与えてフォースを破壊してからフェイスに向かうため嫌でもロングゲームに付き合わされる事となり、その間に大型ミニオンを立てられるとあっという間に逆に顔を削りきられてしまう。特にこのフォースが白と噛み合いがあったのはダイスラーの存在である。

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ダイスラーが配置されると《魔力喰いキマイラケイローン》側はダスカース以外のカードではミノタウロスを狙うことができなくなる。しかし白には

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ビームスマッシャーという汎用性の高い対大型ミニオン除去マジックが用意されており、ダスカースのみを狙い撃ちにすれば良いためにほぼほぼダスカースの攻撃は通らない。《魔力喰いキマイラケイローン》にも除去マジックは赤のメガトンハンマーがほぼ標準搭載されているが

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白側にもホーリークェイドという相手のターン中に200のバフが入るカードが搭載されており、中盤に二枚が揃うとミノタウロス+白側の大型ミニオンが間に合ってしまい実質詰みとなることが多かった。

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 アグロ系統への対策をフォースで取れるというのもゲームシステムとして面白い点だと感じた。

 

 

 

輪のフォース ウロボロス

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2ライフ

自分のターン終了時、自分のトークンではないミニオン全てをアクティブにする。

 

訳:ターン終了時クリーチャー全てをアンタップする。(アタックしても相手ターンにブロックもできるようになるよ!)

 

これも人気のフォース。シンプルで強い。

相手のターンにブロック要因を残さなきゃ…みたいなことを考えずに気兼ねなくアタックができるようになる。最初の頃にどのフォースを使えば良いのかわからなかったらこれと後述のフェニックスをセットすれば良いと思う。そのくらいシンプルで強いので初心者にはオススメ。

 

 

 甦のフォース フェニックス

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 3ライフ

自分のターン終了時、自分のマナ全てをアクティブにする。

 

 

これはフラッシュを持つカードとの相性がよく、《黄色アオバワンショット》などのデッキによく採用されていた。

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フラッシュとは相手または自分のターンの攻撃が行われた際に発生するタイミングでプレイできるカードの方である。画像のリワインドウインドはフラッシュタイミングで敵味方問わずバウンスを行うことができるカード。βテストのカードプールでは数少ない大型除去の1枚だった。

また《飛来》をもつミニオンはこのフラッシュタイミングで場に出てブロックなどすることができる。相手のターンに《飛来》でミニオンを配置し、ブロックはせずに返しのターンのアタック要因を作ることもできる。相手のターン中にマナを残すことを考えなくてよくなるこれもウロボロスと同じシンプルで強いフォースである。

 

 

 

聖のフォース スフィンクス

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3ライフ

相手のターン中、自分のコスト5以下のミニオンは相手のミニオンの効果で選択できない。

 

 

 マジで見たことない。

ミニオン効果から守りたいミニオンが5コスト以下にいないからかもしれない。

今後低コストの除去効果を持ったミニオンが出てきたら採用されるようになるかもしれない。

 

そのくらいの認識でした。

 

 

翔のフォース ペガサス

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3ライフ

自分のターン開始時、自分のマナが4つ以上である場合、移動権を1つ増やす

 

ベースミニオンが2回出てくるようになったり、ベースからミニオンを出してまた隠したりと移動権を活かすことができる赤のアグロなどでは採用されることもあったフォース。このフォースをセットした《赤移動アグロ》はβテストでは遭遇率自体は少なかったものの、オフィシャルAI戦での勝利報告もあった強力なデッキでした。本稼働後に評価がどう変わるか楽しみなフォースでもあります。

 

双のフォース オルトロス

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3ライフ

自分のコスト5以上のミニオン全てをDP+1する

 

 

ランプデッキ向けのフォースかと思いきやランプデッキはキマイラケイローンで事足りるため見かけることが少なかった印象のフォース。これも前述のペガサス、スフィンクス同様の今後に期待のフォースでオルトロス採用型の《緑貫通》デッキはアグロにも強く、《白+ミノタウロス》でも手こずることがあり、ポテンシャルを感じたので本稼働後のカード追加が楽しみなフォースです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

βテスト注目カード

 

アロンダイ

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トークン2体生成に加えてほぼ貫通付与というレジェンドに相応しいスペックのカード。赤のゴレイム系統サポートカードが増えれば増えるだけ強くなるので今後にも期待ができる

 

 

バンクガイズ

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《赤移動アグロ》に採用していたレジェンド。全ての低コストミニオンに襲撃(疾走)を付与する。相手ターン中はベースに隠して自分のターンには顔を出すといった行動が強かった。しかしながらシャドバでいうカースドジェネラル同様この手の置物になる生き物はやはり微妙なカードである。

 

ヤクーツォーク

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現状唯一素のDPが4の大型ミニオン。貫通を持ち、場にいるだけでDPによるダメージを1カットする効果も備わっているためアグロデッキにも強いフィニッシャーとして活躍する。

今後さらにランプの手段が増えればまだまだ強くなる注目のカード。

 

リアーボ

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現状ライフを高く保てるフォース編成が組めていなかったためあまり見かけないカードではあったが条件さえ満たせれば貫通持ちの襲撃、さらにはターン終了時起き上がる高スペックなカード。

 

 

 バインディングローズ

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 フラッシュでも使えてフォース指定も可能なスペル。ミニオンに当てるだけでなくフォースをレストさせると効果が無効になるのでミノタウロスや《魔力喰いキマイラケイローン》ミラーでケイローンをレストさせるといった使い方も行われた。

 

 

 

 

 

アオバ

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ファンファーレで2枚の生き物をサーチした上にミニオンが場に出るたびにアンタップするダブルブレイカー(DM並感)、飛来を持つミニオンで返しのターンを守ったり、2体目のアオバをサーチするのが主になっていた。

自ターンのアタック連打の他にも黄色特有の飛来により相手ターンにアンタップしてブロック要因になるなど単体の性能はトップクラスのカードだと思っています。

 

ハヤテ

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 アオバを出したターンにコスト0で手札から出せて、ターン終了時には手札に戻るミニオン。アオバの起き上がる効果に噛み合う効果になっていて、これを持っていることでアオバが出たターンにフォースに2回攻撃を仕掛けることも可能になる優秀なコンボパーツ。

 

 

 

 

ヴァイスレーベ

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白の筆頭レジェンド。相手のミニオンに強制ブロックさせ、バトルに勝利した場合フォースと本体に1ダメージをばら撒くという効果はとても強力でBPも1000と高め。白ミッドレンジのフィニッシャーとしてβテスト環境でも猛威を振るった。

 

ホーリークェイド

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ターン終了時に起き上がる再起という能力と相手ターン中に自分のミニオン全てにBP+200のバフする能力をもつ白の4コストミニオン。これが立てられると一気にボードの優位を奪われてしまうため除去を当てたいミニオンの最筆頭と言っても過言ではなく縁の下の力持ち的なパワーカード。

 

 

 名前の長いバカカード

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フォースの数だけ自身をパンプする効果を持つ白のエピックレア。フォースが2つ残ってるだけで6コスト900のQブレイカーになる。

処理も大変でアタックを通すとほぼ一撃で1つのフォースを破壊できることからブロックを強要させられるめちゃくちゃなミニオンだった。

 

無色

 

ラケシス

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自分のフォースと相手のライフを交換する効果を持つ強力なカード。フォースを破壊手前まで行ってたと思ったらこっちのライフが1になったという展開もしばしば。ランプアップからのラケシスが現状のコントロールデッキのフィニッシャーになっています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結論

ゼノンザードはルール、ゲーム性共に面白かったです!1日に1回オフィシャルAIとの対戦ができるんだけどそれもCPUなのに相手が強くて人間全体の勝率15%とかで驚かされたり。(ランクマ1000位以内だったから最強AI挑戦権は獲得したけどあっさり負けた)

 

しかしながらフォース、顔どちらを攻めるかの判断などが難しくて運要素が少なめであるのと1試合1試合のテンポが悪いことからシャドウバースほどしっかりとプレイしてくれるユーザーが根付くかはわからないといった感想。

それとランクマッチのクロスバトルルールだけは初見のユーザーにはわかりづらいと思うから少し改善したほうがいいと思うくらいでした。

 

本稼働したらまたプレイさせてもらおうと思います。

反響があったら次はβテストで触ってたデッキの解説とかしようかなと思います。

 

 

では。